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Música:
“Odeio”, Junk
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Eu queria escrever sobre algumas coisas que tenho ouvido, assistido e lido; discos, filmes, um documentário, artigos, colunas, reportagens e alguns CDs que têm colocado um sorriso neste rosto velho e cansado, mas…

…estou em crise
Música:
“Meu Guri”, Vinicius de Moraes
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O rapaz, menino, garoto… teria que acordar cedo, arrumar as roupas, organizar a mochila, colocar as roupas do serviço, colocar os DVDs para serem gravados e entregues na locadora dois dias depois, pegar os papeis e documentos para o concurso, pegar mais dinheiro do que o de costume pois teria que comprar um presente e comprar os jornais do final de semana, teria também que se preparar para passar mais um final de semana longe da namorada, esta havia conseguido um emprego onde os horários eram completamente diferentes, teria que trabalhar o final de semana inteiro para apenas na segunda retornar para casa…
O rapaz, menino, garoto… estava cansado desta vida, mas… era a vida que ele tinha e na falta de opções resolveu agarrá-la com as duas mãos e chamá-la de sua.
Mas sabe o que ele queria?
“ah, eu quero menos pra mim…e quer saber? eu desejo o mesmo pra você.”
Faça você mesmo
Por Cae
Na última vez que encontrei o dono deste honorável espaço virtual, entre chopps escuros e saqueritas de Kiwi, ele me perguntou o porquê de eu não fazer uma faculdade de games. Eu disse que eu tinha amor pelos games, mas não tinha o mesmo pela programação (fiz um ano de Análise de Sistemas, a pior escolha da minha vida). Mas acompanhando o mercado ultimamente, percebi o quanto é fácil criar seu próprio jogo.
As ferramentas são diversas, indo desde o Flash basicão ao XNA, que permite criar jogos para download na Xbox Live (caso a Microsoft aprove, claro), passando por programas como o The Games Factory, que nem chega a usar programação para criar um game. Se você quer ser o aspirante a Shigeru Miyamoto, fiz uma listinha do que eu acho que um bom Game Designer deve fazer.
1 – Jogue muito
Antes que você diga que “o cara do Blog do Jr.” recomendou jogar bastante pra justificar suas notas baixas, saiba que não é bem assim. Eu tinha um professor de Design Gráfico na faculdade que dizia que “todo bom trabalho é 1% de inspiração e 99% de transpiração”. Isso também vale para o desenvolvimento de jogos, e esse 1% vale mais do que se imagina.
A idéia é jogar com sapiência, de maneira inteligente. Enfim, captar a essência do jogo e não encará-lo apenas como um produto. Não adianta ter um save de 200 horas em “GTA San Andréas” (PS2). É mais produtivo tentar entender como o game consegue prender o jogador no mundo real por tanto tempo. É necessário ter um olhar analítico.
2 – Amplie seus horizontes
Sim, jogar é importante. Mas ler livros, ver filmes, conhecer outras culturas e uma série de outras atividades podem ser tanto ou até mais produtivas.
Por que dizem que o enredo de “Metal Gear Solid 3″ (PS2) é cinematográfico e o de “Hotel Dusk: Room 215″ lembra um livro policial? Certamente por conter características similares dessas outras mídias. Claro, as idéias estabelecidas nos games podem ser (muito) melhoradas, mas a chance de uma idéia original aparecer é muito maior quando se olha para fora da caixa, quando ampliamos nosso campo de visão.
Aliás, ultimamente muitos jogos têm tido colaboradores vindo de outras áreas. O cientista Ryuta Kawashima ajudou a Nintendo a criar “Brain Training” (DS). John Woo foi o diretor de “Stranglehold” (Xbox 360), assim como Steven Spielberg está produzindo games para a Eletronic Arts e há alguns meses a desenvolvedora Codemasters lamentou em seu site a morte do piloto de Rally Colin MacRae, que ajudava a empresa nos seus games de corrida.
Procure expandir ao máximo seus conhecimentos. As vezes aquela idéia inovadora está logo após a novela das 8 ou mofando na sua estante de livros.
3 – Domine o processo
Todo aspirante a Game Designer sempre possui uma área de preferência. Uns querem criar histórias tão intrigantes quanto Hideo Kojima. Outros querem trabalhar na parte visual e criar obras fabulosas como “Okami” (PS2), e por aí vai. De fato, é importante se especializar eu uma área especifica para assim se aprimorar cada vez mais.
Porém, e isso aprendi também no curso de Publicidade e Propaganda, é de suma importância conhecer o processo como um todo e dominar um mínimo de conhecimento sobre cada estágio da criação do game, como programação, design, desenvolvimento da narrativa e outros aspectos, a fim de gerar um maior nível de compreensão da obra como um todo.
4 – Seja criativo
Não tenha medo de criar e ousar em seus games. Mas não faça como a Tecmo e seu “Dead or Alive Extreme Beach Ball” (PS2) que pensa que ousadia é colocar mulher peituda jogando vôlei de praia e trocando sopapos.
Quando falo de criatividade e ousadia, falo de “Shadow of Colossus” (PS2). Quem poderia imaginar que um jogo com horas de duração e apenas 16 inimigos seria tão bom? Uma idéia original, diferente de tudo que já vimos e que com certeza vendeu mais que os “Dead or Alive” da vida.
Melhor: veja a Nintendo com o Nintendo DS e o Wii. Quando os consoles foram anunciados, eles foram recebidos com desdém e dúvida. Hoje o DS corre o risco de ser o videogame mais vendido de todos os tempos e o Wii lidera as vendas na guerra dos videogames da nova geração, mesmo saindo um ano depois do Xbox 360.
Também seja criativo na hora de fazer o seu game. Claro, conhecer as ferramentas e os programas usados é super importante, mas quando a coisa aperta, recorra para a improvisação. Em 1993, quando a Rare estava se descabelando criando “Donkey Kong Country” pro super Nintendo, se os programadores não sabiam mais o que fazer, eles criavam a fase inteira numa cartolina com zilhões daqueles post-it amarelinhos, trocando-os em seguida conforme tinham novas idéias. E se eles precisavam de uma textura de folhas e não sabiam criá-las no computador, iam no jardim da empresa e tiravam fotos das árvores, e depois escaneavam tudo.
5 – Exiba seu trabalho
Do que adianta fazer um game se ninguém pode jogá-lo? Além de distribuir por Cds e disquete (alguém usa isso ainda?), você pode mandar sua obra de arte via e-mail, dependendo do tamanho, é claro. Você também pode postá-lo em fóruns de jogadores e revistas especializadas, junto com um link para o download. Se o jogo for em flash, você ainda pode colocar ele em sites especializados no formato, como o Fliperama ou no Atrativa.
E, claro, não esqueça de mim.
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Jogando:
“Excitebike” (NES): o primeiro jogo da história a dar a oportunidade ao jogador de criar algo exclusivo. Nesse caso, uma pista de corrida do jeito que você quisesse.
Filme: “Mandando Bala”
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“Mandando Bala” (Shoot ‘Em Up, EUA, 2007) 
Gênero: Ação, Aventura, Comédia
Duração: 93 min.
Diretor: Michael Davis
Roteirista: Michael Davis
Elenco: Clive Owen, Paul Giamatti, Monica Bellucci…
Homem misterioso se vê obrigado a proteger um bebê recém-nascido de assassinos contratados para matá-lo. Apenas isso já seria um trabalho perigoso, mas ele ainda terá de lidar com prostitutas, engenharia genética, matadores de aluguel e bilionários.
Música:
“Futura”, Nação Zumbi
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Por favor, leitor atento, faça um favor a sua inteligência: vá até a banca mais próxima compre a revista “Caros Amigos” leia as páginas 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34 e 35 que contem a entrevista, “Enfrentando a ferocidade da Veja“, com o jornalista Luiz Nassif e depois, caso queira, volte a esse local que gostaria de trocar umas palavrinhas com você.
Se o querido leitor em especial for jornalista, graduando ou aspirante a essa nomenclatura eu convido e peço olhar atento para as palavras que se seguem (nas próximas notas).
Uma guerra está em curso e você está no front.
A Nação Zumbi tem uma música chamada “Futura” que dá título ao seu melhor disco, na música a letra diz “Quando o melhor momento chegar/ Vai entrar sem bater/ E o chão vai tremer/ Alto como trovão.” O leitor pode colocar o trecho citado em qualquer contesto, eu prefiro colocá-lo na situação atual, sobre a guerra que citei acima.
Disparos do front, lembra?
Música:
“Silence”, Portisehad
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Wii vs. You. Everybody’s Game.
Música:
“Canção Pra Você Viver Mais”, Pato Fu
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Escritores são sempre teimosos, o leitor percebe isso, sabe o que eles querem, mas nunca ou quase conseguem, mas o leitor o acompanha, sabe que a tentativa um dia (quando? quando?) resulta em acerto, não fosse assim não existiria fidelidade e a tão cobiçada credibilidade.
Amizade é algo assim, não conhecemos nossos amigos e o mais legal é não querer conhecê-los mesmo. Como escreveu o sempre genial Beto Cupertino “eu sempre amo alguém que nem conheço assim tão bem/ e nem convém conhecer alguém até o final”.
Já tentei escrever nesse espaço sobre os dois, mas o leitor sabe: escritores são sempre teimosos, e nem sempre, quase nunca, as palavras acertam.
O que se pode desejar para alguém que você gosta tanto em um grande dia? Apenas que sejam, o que sempre foram: espelhos para mim.
Quando escrevi sobre o aniversário da minha irmã, deixei escapar o quero para todos meus amigos: quero ser um pouco de cada um, para assim ser eu mesmo e cada um ter sua individualidade.
Hoje é aniversário do Victor, meu herói e grande amigo, amanhã é aniversário da especial Andréa (“Ela me chama de garoto das palavras… caramba como posso chamá-la? Melhor não defini-la, o mais legal é deixar as possibilidades falarem por si.”).
Feliz Aniversários!!!
Apenas desejo que um dia seja chamado para visitar a casa com o cachorro mudo!
Enquanto isso, fico daqui, olhando para os dois e agradecendo por tê-los conhecidos.
Clássico:
“Hurricane”
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“As performances ideais dessas canções se realizariam então em palcos pelo mundo afora. Muito poucas poderiam ser achadas em algum dos meus discos.”
“Cada segundo, cada… Você sabe… Atingir o público, é disso que se trata.”
Robert Zimmerman
Mestre Dapieve certa vez escreveu uma coluna onde tentava descrever a alegria e encanto por receber via Amazon um livro de Bob Dylan.
“‘Lyrics – 1962-2001′ traz, como o nome diz 352 letras escritas por Dylan. Tem formato grande, capa dura, 610 páginas e, embora seu preço oficial seja de US$ 45, a Amazon o está vendendo por US$ 30,60. Dá menos de R$ 130, incluído o frete. Caro? Só se você for daqueles que acham natural empatar mil pratas num tênis. Você pisa no tênis, Dylan pisa em você. Tornamo-nos um cocô diante de seu universo poético.”
Publicado na ultima sexta-feira no excelente suplemento cultural “Eu & Fim de Semana” do jornal “Valor Econômico”, o texto “O maior de todos” de Cadão Volpato diz:
“‘Não Estou Lá’, o longa-metragem de Tod Haynes que estréia em 14 de março no Brasil, é uma celebração do mito Bob Dylan. Perca, porém, as ilusões de entender o mito antes de entrar na sala de cinema. ‘Não Estou Lá’ – título inspirado em um dos versos de uma canção obscura do mais importante poeta da música pop – também poderia ser a resposta de Dylan sobre a sua presença no filme.”
Em outro texto o jornalista Jatobê Medeiros faz uma bela narrativa do que foi a vida de Dylan, mas em nenhum momento é usado o ponto final. Dylan se reinventa, assim como a música, a cultura, a humanidade, a história, a vida…
Vale a pena a leitura de “Dylan, o espelho estilhaçado da música”, poucos escrevem como Jatobê Medeiros.
Ainda o texto de Dapieve:
“Na sua ‘Autobiografia Precoce’, o russo Eugênio Evtuchenko avisou logo de cara: ‘A autobiografia de um poeta são seus próprios poemas. O resto é suplementar.’ (…) a verdadeira autobiografia do cara que fugiu de casa, visitou Woody Guthrie no hospital, cantou no mesmo comício que Martin Luther King disse ter um sonho, desdenhou os Beatles, casou com uma coelhinha da ‘Palyboy’, trocou o violão pela guitarra, o judaísmo pelo cristianismo e vice-versa.”
Todas as palavras acima tentam descrever o que o leitor mais atento já sabe: não é possível classificar Dylan, apenas suas canções falam por si.
A melhor tentativa de tentar mostrar Dylan é no sensacional documentário “No Direction Home”, magistralmente dirigido por Martin Scorsese, é nele que o próprio Dylan, o espelho estilhaçado da música, diz como e onde encontrá-lo:
“As performances ideais dessas canções se realizariam então em palcos pelo mundo afora. Muito poucas poderiam ser achadas em algum dos meus discos. Cada segundo, cada… Você sabe… Atingir o público, é disso que se trata.”
Bob Dylan
A primeira vez a gente nunca esquece
Por Cae
Vendo de cima, parece um paraíso com cheiro de floresta de pinheiros e grama, cheio de árvores de cidreira, cachoeiras, riachos e campinas verdes. Mas um soldado Spartan de meia tonelada com armadura negra só fica no ar por certo tempo, e quando a gravidade me puxa para baixo, vejo algo parecido com insetos coloridos, agitados e furiosos, que logo descubro que são colegas Spartans trocando rajadas de lasers e metendo chumbo grosso um nos outros.
E aí eu pouso. Começo atirando com meu rifle em um inimigo de armadura vermelha, que usa duas armas aliens que atiram espinhos escaldantes. Morro bravamente, com minha armadura cravada com dezenas de espinhos luminosos.
Minhas mãos ficam inquietas, com o suor escorrendo pelos dedos, enquanto o relógio marca os segundos para eu ter outra chance. Um grid azul pisca, e estou de volta, renascendo em minha base. No momento em que estou começando a entrar no canhão humano que me lançará ao ar de volta à batalha, ouço uma buzina. Me viro e vejo um colega, de algum país qualquer, me convidando para ser seu atirador, enquanto ele dirige um jipe. Aceito, soltando um “sure, why not?” num péssimo inglês, e subo no veículo, armado com um canhão enorme.
Nos dirigimos a um riacho agitado, cheio de corpos espalhados, quando começo a atirar nos infames, fazendo-os cair como peças de dominó (ou bailarinas na água). Ouço um som conhecido, que significa que alguém está apontando em nós com uma arma laser. Um infeliz está mirando em nosso jipe com um canhão laser, e morremos assim que o raio, fino como um lápis, acerta nosso meio de transporte, transformando-o num ferro velho flamejante.
Grid azul. Renascimento. A essa hora meu coração já está a mil, quase abrindo um buraco em meu peito, no melhor estilo “Alien”, de tanta euforia e adrenalina. De volta ao canhão humano, que me lança em uma trajetória em forma de arco que me joga ao meio da batalha novamente. Mato alguns soldados inimigos, mas lá no alto do morro vejo um raio laser fritar outro veículo inocente. Lá está o cara com o canhão de novo, de costas pra mim. Hora da Vingança, com V maiúsculo.
Estou a cerca de 10 metros dele, que ainda não sentiu a minha presença. Começo a imaginar as formas de matá-lo. Será de uma forma rápida e sem dor, com um headshot bem dado, ou de um jeito agonizante, dando vários tiros até transformá-lo em um queijo suíço? Cinco metros. Daí ouço uma buzina, que me faz lembrar a buzina do General Lee, da antiga série “Os Gatões”. Algum malandrão me atropela por trás, a forma mais idiota de morrer em “Halo 3″.
Foi a primeira vez que joguei “Halo 3″ online na vida. Uma lembrança que ficará na minha memória por anos a fio. Junto com um baita sorriso no rosto.
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Jogando:
“Call of Duty 4″ (Xbox 360): deixei a luta contra os Covernants de “Halo” de lado para me juntar aos Marines dos EUA na luta contra o terror.

















